49장. 클래스 이해하기
※ 클래스란?
클래스(자료형) --> 객체
예 : 클래스인 설계도(붕어빵 틀)을 이용해서 객체(붕어빵)이 생성한다.
※ 클래스가 필요한 이유
예 : 더하기만 할 수 있는 계산기, 계산된 값 저장할 수 있을까??
- adder 함수 하나만으로는 결과값을 따로 유지할 수 없다.
- 계산기1, 계산기2를 가지고 계산을 했지만 계산기가 점점 더 많아지면 계속 함수를 만들어야 하는가?
이를 방지하기 위해서 클래스를 사용한다.
문제 168. Calculator 클래스에 minus, multiply, divide 함수 3개를 추가하고 실행해보시오.
답 :
문제 169. Gun 클래스를 생성하고 객체화 시키시오.
- 총알을 충전하는 기능 : charge
- 총을 쏘는 기능 : shoot
{ 총을 쏘면 총알이 1개 줄어 들고 '탕'을 출력, 총알이 없으면 없다고 출력 }
- 총알이 몇개 장전되어 있는지 확인하는 기능 : printt
답 :
문제 170. Gorilla 클래스를 구현해서 객체화 시키시오.
- 소리지르는 기능 : shout
{ 바나나 1개가 줄어들고 '우와~~~~' 프린드, 바나나가 없는 경우 '소리를 지를 수 없습니다.' }
- 바나나를 먹는 기능 : eat
- 바나나가 뱃속에 몇개 남았는지 프린트 하는 기능
답 :
문제 171. Gorilla 기능 중에 걷는 기능을 추가하시오.
- 걷는 기능 : walk
{ 바나나 1개를 소비하고 '뚜벅!' 출력, 바나나가 없는 경우 '배가 고파 걸을 수 없습니다.' 출력 }
답 :
문제 172. Card 클래스를 생성해서 카드를 발급하시오.
- 충전 기능 : charge
- 소비 기능 : consume(요금,위치), 위치가 영화관일 경우 20% 할인
{ '위치'에서 '요금'원을 사용했습니다. }
- 잔액 출력 기능 : printt
{ 잔액이 ' '원 남았습니다. }
답 :
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